Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Salin Artikel

Memahami Dampak Metaverse di Dunia Kerja

Contoh itu merupakan sekilas masa depan pekerjaan yang dijanjikan metaverse, sebuah istilah yang awalnya diperkenalkan penulis Neal Stephenson tahun 1992 untuk menggambarkan dunia realitas virtual. Metaverse belakangan dianggap sebagai jaringan dunia virtual 3-D di mana orang-orang dapat berinteraksi, melakukan bisnis, dan menjalin hubungan sosial melalui "avatar" virtual mereka.

Meskipun masih akan terus berevolusi, metaverse tiba-tiba menjadi bisnis besar, dengan raksasa teknologi dan raksasa game (gim) seperti Meta (sebelumnya Facebook), Microsoft, Epic Games, Roblox, dan lainnya semuanya menciptakan dunia virtual atau metaverse mereka sendiri.

Di Indonesia kampus swasta besar seperti BINUS tidak mau ketinggalan dengan meluncurkan Nusameta bekerja sama dengan WIR Group. Begitu pula Raffi Ahmad dan Nagita Slavina yang mencuri perhatian publik karena mengenalkan RansVerse yang semakin menguatkan dominasi RANS Entertainment di dunia hiburan Tanah Air.

Metaverse menggunakan ensambel besar dari berbagai teknologi, termasuk platform realitas virtual, gim, pembelajaran mesin, blockchain, grafik 3-D, mata uang digital, sensor, dan (dalam beberapa kasus) headset yang mendukung virtual reality (VR).

Bagaimana kita bisa sampai ke metaverse? Banyak solusi metaverse di tempat kerja saat ini tidak memerlukan lebih dari tombol komputer, mouse, dan keyboard. Padahal untuk menikmati pengalaman 3-D penuh, kita masih perlu mengenakan headset berkemampuan VR.

Namun, kemajuan pesat juga terjadi dalam holografi yang dihasilkan komputer yang menghilangkan kebutuhan akan headset, baik dengan menggunakan jendela tampilan virtual yang membuat tampilan holografik dari gambar komputer, atau dengan menggunakan pod holografik yang dirancang khusus untuk memproyeksikan orang dan gambar ke ruang nyata pada sebuah acara atau pertemuan.

Perusahaan seperti Meta memelopori sarung tangan haptic (sentuhan) yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan obyek virtual 3-D dan merasakan sensasi seperti gerakan, tekstur, dan tekanan. Di dalam metaverse, kita dapat menjalin pertemanan, membesarkan hewan peliharaan virtual, merancang barang mode virtual, membeli rumah virtual, menghadiri acara, membuat dan menjual seni digital, dan masih banyak lagi.

Namun, hingga saat ini, implikasi metaverse yang muncul bagi dunia kerja hanya mendapat sedikit perhatian. Namun wabah Covid-19 telah membuat banyak perubahan. Efek pandemi, terutama pembatasan pada pertemuan fisik dan perjalanan, memacu pencarian perusahan akan pengalaman kerja jarak jauh dan hybrid yang lebih otentik, kohesif, dan interaktif.

Metaverse tampaknya akan membentuk kembali dunia kerja setidaknya dalam empat cara utama: bentuk baru kolaborasi tim yang imersif; munculnya rekan digital baru yang mendukung AI; percepatan pembelajaran dan perolehan keterampilan melalui teknologi virtualisasi dan gimifikasi;  dan kebangkitan ekonomi metaverse dengan perusahaan dan peran kerja yang sama sekali baru.

Tempat Kerja Impian ala Metaverse

Metaverse berjanji untuk menghadirkan tingkat baru hubungan sosial, mobilitas, dan kolaborasi ke dunia kerja virtual.

Misalnya, NextMeet yang berbasis di India adalah platform realitas imersif berbasis avatar yang berfokus pada kerja interaktif, kolaborasi, dan solusi pembelajaran. Misinya menghilangkan isolasi dan keterputusan tenaga kerja yang dapat dihasilkan dari pekerjaan jarak jauh dan hybrid.

Misi tersebut lahir dari tantangan banyak perusahaan yang tidak mampu membuat puluhan orang dapat berinteraksi dalam bentuk panggilan video 2-D seperti yang selama ini ditawarkan aplikasi seperti Teams, Google Meet, atau Microsoft Team; maupun banyaknya orang yang tidak suka tampil di depan kamera.

Dengan platform imersif NextMeet, avatar digital karyawan dapat masuk dan keluar dari kantor virtual dan ruang rapat secara real-time, berjalan ke meja bantuan virtual, memberikan presentasi langsung dari mimbar, bersantai dengan rekan kerja di ruang jaringan, atau menjelajah pusat konferensi atau pameran menggunakan avatar yang dapat disesuaikan.

Peserta mengakses lingkungan virtual melalui komputer desktop atau perangkat seluler mereka, memilih atau mendesain avatar mereka, menggunakan tombol keyboard untuk menavigasi ruang: tombol panah untuk bergerak, klik dua kali untuk duduk di kursi, dan seterusnya.

Perusahaan metaverse lainnya menekankan solusi tempat kerja yang membantu mengatasi keletihan "rapat video" dan keterisolasian sosial dari work from home (WFH). PixelMax, perusahaan rintisan yang berbasis di Inggris contohnya.  Perusahaan itu membantu organisasi menciptakan tempat kerja imersif yang dirancang untuk meningkatkan kohesi tim, kesehatan karyawan, dan kolaborasi.

Tempat kerja virtual mereka yang dimasukkan melalui sistem berbasis web di komputer  tidak memerlukan headset. PixelMax menyertakan fitur unggulan seperti pengalaman "bertemu" yang memungkinkan kita dapat melihat avatar rekan kerja secara real-time hingga lebih mudah untuk menghentikan obrolan ketika rapat virtual berlangsung.

PixelMax juga menghadirkan area khusus bagi pengguna untuk beristirahat dengan pengalaman yang berbeda, memungkinkan pengguna memesan makanan atau buku yang dibawa pulang dan barang dagangan lainnya dalam lingkungan virtual dan mengirimkannya ke lokasi fisik kita, plus memampukan kita berjalan-jalan dan menyapu seluruh lantai kantor, melihat di mana rekan kerja berada dan seterusnya. 

Pekerjaan jarak jauh harus kita akui dapat menimbulkan stres. Penelitian Nuffield Health di Inggris menemukan, hampir sepertiga pekerja jarak jauh Inggris mengalami kesulitan dalam memisahkan rumah dan kehidupan kerja. Lebih dari seperempat merasa sulit untuk berhenti saat jam kerja selesai.

Hal yang sama dialami oleh para pekerja di seluruh dunia.  Tempat kerja virtual dapat memberikan demarkasi yang lebih baik antara rumah dan kehidupan kerja, menciptakan sensasi berjalan ke tempat kerja setiap hari, pergi dan mengucapkan selamat tinggal kepada rekan kerja setelah pekerjaan kita selesai.

Di tempat kerja virtual, avatar kita menyediakan sarana untuk mengomunikasikan status kita — dalam rapat, pergi istirahat makan siang, dan sebagainya — membuatnya lebih mudah untuk tetap terhubung dengan rekan kerja tanpa merasa terikat dengan komputer atau ponsel, yang sering menjadi sumber stres dalam situasi kerja jarak jauh tradisional.

Kerja tim dan komunikasi yang lebih baik pasti akan menjadi pendorong utama tempat kerja virtual. Nah, metaverse membuka kemungkinan baru untuk memikirkan kembali kantor dan lingkungan kerja, memperkenalkan elemen petualangan, spontanitas, dan kejutan. Kantor virtual tidak harus berupa lingkungan perusahaan yang menjemukan dan berpusat tengah-tengah kota yang ramai.

Mimpi tersebut menginspirasi Gather, sebuah platform virtual reality internasional yang memungkinkan karyawan dan organisasi “membangun kantor mereka sendiri”. Kantor impian dapat bervariasi dari "Kantor Stasiun Luar Angkasa" dengan pemandangan planet Bumi hingga "Kantor Bajak Laut", lengkap dengan pemandangan laut, kabin kapten.

Rekan Kerja Digital ala Metaverse

Rekan kerja kita di metaverse tidak akan terbatas pada avatar rekan kerja kita di dunia nyata. Semakin banyak, kita akan bergabung dengan berbagai "teman digital"  - bot yang sangat realistis, bertenaga AI, dan mirip manusia. Agen AI ini akan bertindak sebagai penasihat dan asisten, melakukan banyak pekerjaan berat di metaverse dan, secara teori, membebaskan pekerja manusia untuk tugas yang lebih produktif dan bernilai tambah.

Beberapa tahun terakhir telah terlihat kemajuan luar biasa dalam sistem percakapan AI  - algoritma yang dapat memahami percakapan teks dan suara serta berkomunikasi dalam bahasa alami. Algoritma semacam itu sekarang berubah menjadi "manusia digital" yang dapat merasakan dan menafsirkan konteks, menunjukkan emosi, membuat gerakan seperti manusia, dan membuat keputusan.

Salah satu contohnya UneeQ, sebuah platform teknologi internasional yang berfokus pada penciptaan “manusia digital”, yang dapat bekerja di berbagai bidang dan peran berbeda. Pekerja digital UneeQ termasuk Nola, asisten belanja digital atau pramutamu untuk toko Noel Leeming di Selandia Baru; Rachel, penasihat hipotek yang selalu aktif; dan Daniel, kembaran digital dari Kepala Ekonom UBS, yang dapat bertemu dengan banyak klien sekaligus untuk memberikan saran manajemen kekayaan yang dipersonalisasi.

Emosi adalah batas berikutnya dalam metaverse. SoulMachines, start-up teknologi yang berbasis di Selandia Baru, menyatukan kemajuan dalam AI (seperti pembelajaran mesin dan visi komputer) dan dalam animasi otonom (seperti rendering ekspresi, arah pandangan, dan gerakan real-time) untuk menciptakan kehidupan yang nyata "manusia digital" yang responsif secara emosional.

Manusia digitalnya mengambil peran yang beragam seperti konsultan perawatan kulit, penasihat kesehatan covid, agen properti, dan konsultan pendidikan untuk pelamar perguruan tinggi.

Teknologi manusia digital membuka kemungkinan yang luas bagi pekerja dan organisasi. Manusia digital sangat terukur - mereka tidak mengambil rehat kopi- dan dapat diterapkan di beberapa lokasi sekaligus. Mereka dapat digunakan untuk pekerjaan yang lebih berulang, membosankan, atau berbahaya di metaverse. Pekerja manusia akan semakin memiliki pilihan untuk merancang dan membuat kolega digital mereka, dipersonalisasi dan disesuaikan untuk bekerja bersama mereka.

Tetapi "manusia digital" juga akan membawa risiko, seperti peningkatan otomatisasi dan perpindahan pekerjaan manusia untuk pekerja berketerampilan rendah yang umumnya memiliki lebih sedikit kesempatan untuk beralih ke peran alternatif, atau kemungkinan terkikisnya norma budaya dan perilaku jika manusia menjadi lebih terhalang dalam interaksinya dengan manusia digital, perilaku yang kemudian dapat terbawa ke interaksi dunia nyata mereka.

Belajar Lebih Cepat di Metaverse

Metaverse dapat merevolusi pelatihan dan pengembangan keterampilan, secara drastis menekan waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan memperoleh keterampilan baru. "Trainer digital" berkemampuan AI dapat membantu pelatihan karyawan dan dengan saran karier.

Dalam metaverse, setiap obyek - manual pelatihan, mesin, atau produk, misalnya- dapat dibuat menjadi interaktif, menyediakan tampilan 3-D dan panduan  langkah demi langkah. Latihan dan simulasi permainan peran realitas virtual akan menjadi umum, memungkinkan avatar pekerja untuk belajar dalam skenario "permainan-permainan" yang sangat realistis, seperti "presentasi penjualan bertekanan tinggi", "klien yang sulit", atau "percakapan karyawan yang menantang".

Teknologi realitas virtual telah digunakan di banyak sektor untuk mempercepat pengembangan keterampilan. Misalnya, perusahaan teknologi bedah Medivis menggunakan teknologi Microsoft HoloLens untuk melatih mahasiswa kedokteran melalui interaksi dengan model anatomi 3-D; Embodied Labs menggunakan video 360 derajat untuk membantu pekerja medis mengalami efek penyakit alzheimer dan gangguan audiovisual terkait usia, untuk membantu membuat diagnosis; raksasa manufaktur Bosch dan Ford Motor Company memelopori alat pelatihan VR, menggunakan headset Oculus Quest, untuk melatih teknisi dalam pemeliharaan kendaraan listrik.

Metaverse Learning, perusahaan yang berbasis di Inggris bahkan membuat serangkaian sembilan model pelatihan augmented reality untuk perawat di Inggris, menggunakan animasi 3-D dan augmented reality untuk menguji keterampilan peserta didik dalam skenario tertentu dan untuk memperkuat praktik terbaik dalam asuhan keperawatan.

Penelitian telah menetapkan, pelatihan dunia maya dapat menawarkan keuntungan penting dibandingkan fasilitator tradisional atau pelatihan berbasis kelas, karena memberikan ruang lingkup yang lebih besar untuk mendemonstrasikan konsep secara visual (misalnya desain teknik) dan praktik kerja, peluang lebih besar untuk belajar sambil melakukan, dan keterlibatan yang lebih tinggi secara keseluruhan melalui "pencelupan" dalam gim dan pemecahan masalah melalui metode "berbasis pencarian".

Pembelajaran dunia maya juga dapat menggunakan agen virtual, bot bertenaga AI yang dapat membantu pelajar saat mereka mengalami kebuntuan, memberikan dorongan, dan menetapkan tantangan berskala.

Sifat visual dan interaktif pembelajaran berbasis metaverse juga cenderung menarik terutama bagi orang autis, yang merespons isyarat visual dengan lebih baik daripada isyarat verbal. Alat realitas virtual juga dapat digunakan untuk mengatasi kecemasan sosial dalam situasi kerja, misalnya dengan menciptakan ruang yang realistis tetapi aman untuk mempraktikkan presentasi publik dan interaksi rapat.

Peran Baru dalam Ekonomi Metaverse

Internet tidak hanya menghadirkan cara kerja baru, tetapi juga menghadirkan ekonomi digital yang benar-benar baru, perusahaan baru, pekerjaan baru, dan peran baru. Metaverse juga akan demikian, karena ekonomi 3-D imersif mengumpulkan momentum selama satu dekade ke depan.

IMVU, jejaring sosial berbasis avatar dengan lebih dari 7 juta pengguna per bulan, memiliki ribuan kreator yang membuat dan menjual produk virtual mereka untuk metaverse — pakaian desainer, furnitur, tata rias, musik, stiker, hewan peliharaan — menghasilkan cuan sekitar 7 juta dolar per bulan.

Jaring yang sukses dapat direplikasi dan dijual ribuan kali, menghasilkan pendapatan yang signifikan bagi pengembangnya. Platform Decentraland menciptakan realtor virtual, memungkinkan pengguna untuk membeli, menjual, dan membangun bisnis di atas sebidang tanah virtual, menghasilkan uang digital yang disebut "Mana".

Melihat lebih jauh ke depan, sama seperti kita berbicara tentang perusahaan digital-native hari ini, kita cenderung melihat munculnya perusahaan metaverse-native, perusahaan yang sepenuhnya disusun dan dikembangkan dalam dunia 3-D virtual.

Sama seperti internet telah membawa peran baru yang hampir tidak ada 20 tahun lalu - seperti manajer pemasaran digital, penasihat media sosial, dan profesional keamanan dunia maya - demikian juga metaverse kemungkinan akan membawa banyak peran baru yang kita bisa. Bayangkan saja hari ini: desainer percakapan avatar, agen perjalanan "holoporting" untuk memudahkan mobilitas di berbagai dunia virtual, manajemen kekayaan digital metaverse dan manajer aset.

Tantangan Pengembangan Metaverse

Terlepas dari janji masa depan yang luas, metaverse masih dalam masa pertumbuhan. Hambatan signifikan dapat menghalangi kemajuannya di masa depan: infrastruktur komputasi dan kebutuhan daya untuk metaverse yang berfungsi penuh sangat tangguh, dan metaverse saat ini terdiri dari berbagai dunia virtual yang tidak disatukan seperti internet aslinya.

Metaverse juga membawa banyak masalah regulasi dan kepatuhan sumber daya manusia (SDM), misalnya seputar potensi risiko kecanduan, atau perilaku yang tidak dapat diterima seperti intimidasi atau pelecehan di dunia maya. Kendati masih jauh dari sempurna; pemimpin bisnis, pembuat kebijakan, dan direktur SDM dapat memulai dengan keharusan berikut untuk kolaborasi yang sukses di metaverse.

Pertama, jadikan portabilitas keterampilan sebagai prioritas. Untuk pekerja, akan ada kekhawatiran seputar portabilitas keterampilan dan kualifikasi: “Apakah pengalaman atau kredensial yang diperoleh di satu dunia virtual atau perusahaan akan relevan di dunia atau perusahaan lain, atau di kehidupan dunia nyata saya?”

Pengusaha, pendidik, dan lembaga pelatihan dapat menciptakan keterampilan yang lebih cair dengan menyepakati standar sertifikasi yang tepat untuk keterampilan yang diperoleh di metaverse, dengan akreditasi penyedia pelatihan yang sesuai. Ini akan membantu menghindari penurunan kualitas dan memberikan jaminan yang diperlukan bagi pekerja berbasis metaverse dan calon pemberi kerja.

Kedua, jadilah benar-benar hybrid. Seperti yang ditunjukkan oleh kesibukan kerja jarak jauh selama pandemi, banyak perusahaan lamban dalam hal penerapan cara kerja yang benar-benar digital, dengan kebijakan yang sudah ketinggalan zaman, kurangnya infrastruktur, dan pemisahan yang ketat antara teknologi konsumen dan bisnis.

Perusahaan harus menghindari kesalahan ini di metaverse dengan menciptakan model kerja terintegrasi dari awal yang memungkinkan karyawan berpindah tanpa hambatan antara gaya kerja virtual fisik, online, dan 3-D, menggunakan teknologi konsumen asli metaverse: avatar, konsol game, VR headset, hand-track controller dengan haptics dan motion control yang memetakan posisi pengguna di dunia nyata ke dalam dunia maya (walaupun beberapa versi hanya menggunakan kamera).

Namun ini baru permulaan. Beberapa perusahaan sedang mengembangkan teknologi penggerak virtual seperti pelengkap kaki dan treadmill untuk menciptakan pengalaman berjalan yang realistis. 

Ketiga, bicaralah dengan anak-anak kita. Metaverse akan memaksa perusahaan untuk sepenuhnya menemukan kembali cara berpikir mereka tentang pelatihan, dengan fokus pada konten berbasis tantangan yang sangat merangsang dan imersif.

Dalam merancang metaverse tempat kerja, perusahaan harus melihat secara khusus kepada generasi muda, yang banyak di antaranya tumbuh dalam lingkungan gim, 3-D, dan terhubung secara sosial. Membalikkan pembelajaran antar generasi - di mana anggota generasi yang lebih muda melatih dan membimbing rekan mereka yang lebih tua - dapat sangat membantu penyebaran pekerjaan berbasis metaverse di antara keseluruhan angkatan kerja.

Keempat, tetaplah terbuka. Metaverse hari ini sebagian besar telah muncul secara terbuka dan terdesentralisasi, didorong upaya jutaan pengembang, pemain gim, dan desainer.

Untuk sepenuhnya memanfaatkan kekuatan gerakan demokratisasi ini bagi para pekerjanya, perusahaan tidak hanya harus waspada terhadap upaya untuk mengontrol atau mendominasi metaverse, tetapi juga harus secara aktif berupaya memperluas dan membukanya lebih jauh, misalnya dengan mengejar standar dan perangkat lunak sumber terbuka jika memungkinkan, dan dengan mendorong “interoperabilitas” - koneksi mulus - antara dunia virtual yang berbeda.

Jika tidak, seperti yang telah kita lihat di ranah media sosial, metaverse dapat dengan cepat didominasi oleh perusahaan teknologi besar, mengurangi pilihan dan mengurangi potensi inovasi akar rumput.

Tempat kerja di tahun 2020-an sudah terlihat sangat berbeda dari apa yang dapat kita bayangkan beberapa tahun lalu: munculnya sistem kerja jarak jauh dan hybrid benar-benar mengubah harapan seputar mengapa, di mana, dan bagaimana orang bekerja. Namun kisah transformasi tempat kerja tidak berakhir di situ.

Meskipun masih dalam tahap awal, metaverse yang muncul memberikan kesempatan bagi perusahaan untuk mengatur ulang keseimbangan dalam pekerjaan hybrid dan jarak jauh, untuk menangkap kembali spontanitas, interaktivitas, dan kesenangan dari kerja dan pembelajaran berbasis tim sambil mempertahankan fleksibilitas, produktivitas, dan kenyamanan bekerja dari rumah. Namun tiga hal sudah jelas.

Pertama, kecepatan adopsi akan menjadi penting. Dengan sebagian besar teknologi dan infrastruktur sudah ada, perusahaan besar perlu bertindak cepat mengikuti teknologi metaverse dan layanan virtual, atau berisiko terkepung di pasar bakat oleh pesaing yang lebih gesit.

Kedua, metaverse hanya akan berhasil jika digunakan sebagai alat untuk keterlibatan dan pengalaman karyawan, bukan untuk pengawasan dan kontrol.

Ketiga, pekerjaan berbasis metaverse harus sesuai dengan pengalaman virtual yang diharapkan pekerja, terutama pekerja muda, dari teknologi dalam kehidupan konsumen dan gim mereka. Dipandu prinsip-prinsip ini, para pemimpin bisnis dapat mulai membayangkan dan menciptakan tempat kerja masa depan mereka sendiri.

https://www.kompas.com/tren/read/2023/01/19/110906965/memahami-dampak-metaverse-di-dunia-kerja

Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Close Ads
Bagikan artikel ini melalui
Oke