JAKARTA, KOMPAS.com - Esports atau e-sports adalah olahraga berbasis teknologi digital.
Sumber bacaan laman Kompas.com edisi 30 Januari 2019 memberikan informasi bahwa e-sports alias esports masuk ke kalangan muda di Indonesia dalam bentuk kompetisi di sekolah maupun kampus.
Penelusuran dalam kacamata searah waktu menunjukkan angka tahun 1999.
Baca juga: Telkomsel Optimis Industri Game dan E-sports di Indonesia Makin Melesat
Waktu itu, ada kegiatan bernama Liga Game.
Liga Game kemudian berkembang dengan kompetisi game online pertama pada 1999.
Baca juga: Daftar Pemenang Piala Presiden Esports 2022
E-sports atau esports
Beranjak dari 1999, e-sports atau esports yang tadinya berbentuk permainan, naik kelas menjadi olahraga.
Tak tanggung-tanggung, olahraga e-sprts atau esports kastanya menjadi olahraga prestasi.
Rapat Kerja Nasional (Rakernas) Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) Pusat per Agustus 2020 menjadi momentum bagi e-sports atau esports.
Pasalnya, secara resmi, e-ports atau esports mendapat pengesahan sebagai olahraga prestasi.
Olahraga prestasi adalah olahraga yang ujungnya mencapai medali dan catatan rekor.
Lantas, selanjutnya, klub e-sports semisal Rex Regum Qeon (RRQ), berkolaborasi untuk menempa kekuatan fisik atlet esports atau e-sports.
Kolaborasi dan dukungan datang dari program Milo E-Activ Academy, kata Business Executive Officer Beverages Business Unit PT Nestlé Indonesia Mirna Tri Handayani, kemarin.
Melalui program kerja sama itu, para penggemar esports atau e-sports dapat semakin mengembangkan kemampuan mereka lewat latihan fisik dan strategi gaming.
Wujud kerja sama itu, contohnya juga, adalah video tutorial latihan fisik melalui situs digital Milo E-Activ Academy.
PB Esports Indonesia
Pada Rakernas KONI Pusat 2020 itu, Pengurus Besar Esports Indonesia (ESI) masuk di dalam jajaran induk olahraga di KONI.
Moncernya olahraga e-sports atau esports pada Asian Games 2018 Jakarta-Palembang dan SEA Games 2019 juga menjadi alasan bagi olahraga itu sah menjadi olahraga prestasi.
Di dalam esports atau e-sports ada penggunaan tenaga manusia meliputi kecepatan, strategi, dan ketangkasan.
Penggunaan ketiganya menjadi modal bagi pengakuan sebagai olahraga prestasi.
Dua tahun sejak menjadi olahraga prestasi, e-sports maupun esports mengalami perkembangan dan dukungan.
Pasar
Tak cuma itu, sumber bacaan pada website Kompas.com edisi 25 April 2022 menunjukkan bahwa e-sports atau esports, saat pandemi Covid-19 pun, menjadi pilihan bagi kebanyakan orang mengisi waktu selama mengisolasikan diri di dalam rumah.
Tanpa melebih-lebihkan juga, pemerintah melalui KONI dan Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora), kata Deputi 3 Bidang Pembudayaan Olahraga Kemenpora Raden Isnanta, Indonesia punya potensi pasar yang besar untuk pengembangan industri game dan esports maupun e-sports.