Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Salin Artikel

Gunakan Kartusa, Siswa Belajar Bahasa dan Sastra lewat Permainan

Pelajaran bahasa dan sastra Indonesia sebenarnya sudah dipelajari sejak duduk di bangku Sekolah Dasar (SD), tetapi masih dianggap sulit untuk dimengerti.

Itulah sebabnya, banyak masyarakat Indonesia yang belum mampu menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar.

Menyadari fenomena tersebut, dosen Fakultas Ilmu Budaya Universitas Padjadjaran (FIB Unpad) terdorong untuk melakukan metode permainan “Kartusa” atau “Kartu Sastra.” Hal ini bukanlah metode pengajaran yang konvensional.

Dirilis dari laman resmi Unpad, permainan Kartusa dikenal sebagai media pembelajaran bahasa dan sastra yang dikembangkan sejak 2019 oleh tiga orang dosen FIB Unpad yakni Dr. Lina Meilinawati Rahayu, Prof. Aquarini Priyatna dan Baban Banita.

“Selama ini pelajaran bahasa dan sastra Indonesia tidak begitu diminati. Hal ini menjadikan literasi kita masih rendah. Permainan ini diharapkan akan menarik minat mereka untuk lebih senang membaca,” ujar Lina, salah satu dari tim peneliti.

Kartusa sendiri didesain sebagai media pembelajaran yang efektif dan implementasi dari metode pembelajaran berbasis permainan atau game based learning (GBL).

Lina mengatakan bahwa metode GBL telah berhasil diterapkan di berbagai negara dan berhasil memotivasi peserta didik untuk tertarik mempelajari sesuatu.

Selain itu, kata Lina bahwa metode Kartusa merupakan adaptasi dari permainan “Karuta” dari negara Jepang yang sangat diminati dan berhasil meningkatkan literasi masyarakat di sana.

Oleh karena itu, metode pembelajaran GBL dan Kartusa menjadi dua rujukan yang menjadi pertimbangan utama oleh tim peneliti untuk mengajarkan bahasa dan sastra lewat metode permainan.

“Di beberapa negara, GBL biasanya digunakan untuk belajar matematika dan berhasil memotivasi anak untuk ingin tahu. Untuk pelajaran bahasa Indonesia kita lihat masih belum banyak, untuk itu kita coba gunakan metode ini,” pungkas Lina.

Selain itu, metode permainan juga dapat mendorong kerja sama antara pemain, mampu berkompetisi secara adil, mengapresiasi setiap kemenangan ataupun kekalahan, hingga menghilangkan strata antar pemain.

Hibah penelitian terapan dari Ditjen Dikti selama tiga tahun

Model pembelajaran Kartu Sastra atau Kartusa akhirnya mendapat hibah penelitian terapan dari Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (Ditjen Dikti). Tim melanjutkan penelitiannya selama tiga tahun dengan membuat target akan menghasilkan enam kartu permainan.

Tahun pertama hasilkan tiga kartu

Pada tahun pertama, tim peneliti berhasil menyusun tiga jenis kartu yaitu satu set kartu tokoh sastra Indonesia dan karyanya, satu set kartu kosakata berupa kata-kata dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) yang jarang digunakan, dan satu set kartu sinonim.

Kartu sinonim digunakan karena kemampuan sinonim merupakan kemampuan kognitif berbahasa.

Tahun kedua hasilkan tiga kartu

Pada tahun kedua, tim peneliti juga berhasil menyusun tiga jenis kartu yaitu satu set kartu antonim, satu set kartu pantun, dan satu set karmina atau pantun kilat. Karmina sendiri dipilih agar pemain dapat mengenal kembali jenis karya sastra klasik.

Meskipun para peneliti sudah berhasil merancang sebanyak enam kartu pada tahun kedua ketika berjalannya penelitian, tetapi mereka masih mencari model permainan yang lain untuk digunakan sebagai media pembelajaran bahasa dan sastra.

Tim peneliti mempelajari minat dari generasi zaman ini yang menyukai permainan berbasis papan (board game). Oleh karena itu, mereka menyusun board game dengan mengusung tema bahasa dan sastra.

Tahun ketiga hasilkan tiga buah board game

Para peneliti merancang board game dengan tema bahasa dan sastra. Adapun board game yang dirancang yakni “Jelajah Sastra,” “Labirin Sandiwara,” dan “Jelajah Bahasa.”

Permainan tersebut menggunakan basis permainan yang umum dilakukan seperti ular tangga, labirin, dan monopoli. Permainan tersebut dapat dilakukan oleh pelajar dari jenjang SD, Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), hingga mahasiswa.

“Materi dari permainan bisa disesuaikan dengan kurikulumnya,” kata Baban, salah seorang dari tim peneliti.

Hasil penelitian tersebut diuji coba kepada para pelajar SMA hingga mahasiswa.

Baban mengakui bahwa mereka menemukan banyak pelajar yang merasa kesulitan saat memainkan atau menebak tokoh sastra hingga kutipan dari karya yang dibuatnya. Oleh karena itu, kartu permainan tersebut diharapkan dapat mempermudah dan meningkatkan minat pelajar dan generasi muda terhadap bahasa dan sastra.

Setelah menemukan metode pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia tersebut, tim peneliti optimis dengan metode Kartusa yang mereka desain. Mereka berharap agar ke depannya Kartusa dapat diadaptasi ke dalam bentuk digital, sehingga semakin dikenal dan digunakan oleh banyak orang.

“Ke depan juga bisa dijadikan lomba dengan tingkat kesulitannya yang bisa disesuaikan,” ujar Baban.

https://www.kompas.com/edu/read/2022/10/05/142204571/gunakan-kartusa-siswa-belajar-bahasa-dan-sastra-lewat-permainan

Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Close Ads
Bagikan artikel ini melalui
Oke